O Math Learning Center (MLC) é uma organização sem fins lucrativos que oferece aplicativos e materiais interativos para apoiar o ensino e a aprendizagem de matemática, promovendo prática, confiança e independência nos estudantes por meio de atividades baseadas em padrões.
Usar jogos de lógica do MLC para ensinar conceitos de algoritmos (BNCC: EF05MA12 – resolver problemas com sequências lógicas) tanto online quanto em ambiente físico.
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O ScratchJr é um aplicativo de programação para crianças dos 5 aos 7 anos que permite criar estórias e jogos interativos de forma simples e divertida. Associado à BNCC (Base Nacional Comum Curricular) para Computação, pode ser utilizado para trabalhar competências como "pensamento computacional" (EF03AL15) e "resolução de problemas" (EF03AL16), alinhando-se ao ensino de algoritmos e lógica de programação em atividades online (uso da app) e offline (planejamento de sequências com desenhos ou cartões físicos para mapear etapas antes da programação digital).
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Scratch É uma plataforma gratuita de programação visual baseada em blocos, desenvolvida pelo MIT, que permite a crianças e jovens criarem projetos interativos (como jogos, animações e histórias) enquanto aprendem pensamento computacional e lógica de programação.
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MECRED (Plataforma Integrada MEC de Recursos Educacionais) é uma iniciativa do Ministério da Educação brasileiro que visa oferecer recursos educacionais abertos e promover a inclusão no processo de construção de conteúdos didáticos.
Shape Patterns é um aplicativo educativo que permite aos usuários criar e explorar padrões geométricos usando formas e cores, auxiliando no entendimento de geometria, simetria e frações por meio de atividades interativas de design e sequenciamento.
BNCC (Computação): O app desenvolve competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) na área de Computação, como pensamento computacional (reconhecimento de padrões, sequenciamento lógico e resolução de problemas). Por exemplo:
Online: Alunos usam o app Pattern Shapes para programar sequências de formas geométricas, aplicando lógica e algoritmos para preencher desenhos.
Offline: Atividades com tangram ou quebra-cabeças físicos, onde os alunos replicam padrões visuais, treinando decomposição de problemas e raciocínio espacial, semelhantes a processos computacionais.
O Chicken Dance é uma dança com passos repetitivos que promove coordenação motora e ritmo, aplicada em educação física e eventos sociais
BNCC de Computação, pode ser usado para ensinar algoritmos sequenciais (passos ordenados) e resolução de problemas (ajustar movimentos).
Exemplo online: Criar uma animação no Scratch simulando os passos da dança, explorando sequências e loops computacionais.
Exemplo offline: Desenvolver um "algoritmo de dança" em cartazes, onde alunos organizam passos em ordem lógica (sem uso de dispositivos), treinando decomposição de tarefas.
Descobrindo o computador - Verdeiro ou Falso. Plano de aula para Pré-escola.
Descobrindo o computador - Segue o trilho Plano de Aula. TEMA: Processamento de dados. CONHECIMENTO: Execução de instrução e Entrada – Processamento – Saída. FAIXA ETÁRIA: 4 a 5 anos.
Descobrindo o computador - Minha fábrica de comida. Plano de Aula: TEMA: Processamento de dados. CONHECIMENTO: Entrada – Processamento – Saída. FAIXA ETÁRIA: 4 a 5 anos.
A plataforma AlgoCards, é uma ferramenta educacional desenvolvida para ensinar conceitos de pensamento computacional e programação por meio de um baralho de cartas e atividades lúdicas. Ela é voltada para todos os níveis escolares e pode ser utilizada por docentes de diversas áreas do conhecimento. O recurso visa desenvolver habilidades lógicas e de resolução de problemas, com materiais como manuais, peças e tabuleiros para facilitar o aprendizado.
O sertão.bit é um livro-jogo que objetiva apoiar o desenvolvimento do pensamento computacional no Ensino Fundamental. Para tanto, explora o contexto cultural a partir de uma narrativa infantil sobre Lampião no sertão de Pernambuco, como forma de engajar os estudantes durante a aprendizagem e possibilitá-los identificar aplicações dos conceitos computacionais explorados em situações do dia a dia.
Aventuras Digitais: Tornando-se um Cidadão Digital” dispõe de atividades plugadas e desplugadas podendo desenvolver habilidades de Computação de forma ativa, e promover a reflexão sobre o uso ético e responsável da tecnologia pelas crianças.

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